OpenGL ES 版本介绍

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一.OpenGL ES 版本

OpenGL ES 1.x 针对固定管线硬件

OpenGL ES 2.x 针对可编程管线硬件

  1. OpenGL ES 1.0 以 OpenGL 1.3 规范为基础
  2. OpenGL ES 1.1 以 OpenGL 1.5 规范为基础
  3. OpenGL ES 2.0 以 OpenGL 2.0 规范为基础
  4. OpenGL ES 3.0 于 2012 年公布,在 OpenGL 3.x 和 4.x 的基础上增加了许多新的功能。

二.嵌入式设备的 OpenGL ES 版本

OpenGL ES 1.x 支持 初代 iPhone 和 Android;


OpenGL ES 2.0 支持 Android 2.2 以后的平台,支持 iPad , iPhone3GS 和后续版本,以及iPodTouch3代和后续版本。


OpenGL ES 3.0 支持 Android 4.3 以后的平台。支持 iPhone 5s ,iPad Air ,iPad mini 2 及后续版本。


三.不同 OpenGL ES GLSL 脚本区别


1.OpenGL ES 1.0 不支持脚本

glBegin()
//...
glEnd();

2.OpenGL ES 2.0 GLSL 脚本


//顶点着色器
attribute vec4 aPosition;                            // 应用程序传入顶点着色器的顶点位置
attribute vec2 aTextureCoord;                        // 应用程序传入顶点着色器的顶点纹理坐标

varying vec2 vTextureCoord;                          // 用于传递给片元着色器的顶点纹理数据
void main()
{
    gl_Position = aPosition;                         // 此次绘制此顶点位置
    vTextureCoord = aTextureCoord;                   // 将接收的纹理坐标传递给片元着色器
}



//片元着色器
precision mediump float;                           // 设置工作精度

varying vec2 vTextureCoord;                        // 接收从顶点着色器过来的纹理坐标
uniform sampler2D sTexture;                        // 纹理采样器,代表一幅纹理
void main()
{                                                                                   
    gl_FragColor = texture2D(sTexture, vTextureCoord);// 进行纹理采样
}

3.OpenGL ES 3.0 GLSL 脚本

//顶点着色器
#version es 300

uniform mat4 u_matViewProj;
layout(location = 0) in vec4 a_position;
layout(location = 1) in vec3 a_color;
out vec3 v_color;

void main() {
    gl_Position = u_matViewProj * a_position;
    v_color = a_color;
}


//片元着色器
#version es 300
precision mediump float;

in vec3 v_color; // input form vertex shader
layout(location = 0) out vec4 o_fragColor;

void main() {
    o_fragColor = vec4(v_color, 1.0);
}

四.OpenGL ES 和 OpenGL

OpenGL ES 版本介绍

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