OpenGL ES glViewport 函数 

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一.glViewport 函数简介

glViewport OpenGL ES 中的一个函数,用于设置绘制区域的大小和位置。glViewport 函数的原型如下:

/*******************************************************************************************/
//@Author:猿说编程
//@Blog(个人博客地址): www.codersrc.com
//@File:OpenGL ES glViewport 函数
//@Time:2023/03/11 08:00
//@Motto:不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!
/*******************************************************************************************/

/*
*描述:设置绘制区域的大小和位置
*参数:
*    [in] x:左下角位置坐标
*    [in] y:左下角位置坐标
*    [in] width:绘制区域的宽度
*    [in] height:绘制区域的高度
*
*返回值:无
*/

void glViewport(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height);

其中,参数x、y表示绘制区域的左下角位置坐标,width、height表示绘制区域的宽度和高度。该函数没有返回值。


二.glViewport 函数代码演示

下面是一个简单的使用示例,演示如何使用 glViewport 设置绘制区域:

/*******************************************************************************************/
//@Author:猿说编程
//@Blog(个人博客地址): www.codersrc.com
//@File:OpenGL ES glViewport 函数
//@Time:2023/03/11 08:00
//@Motto:不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!
/*******************************************************************************************/


#include <GLES2/gl2.h>

...

// 设置绘制区域为屏幕左上角的四分之一
glViewport(0, 0, SCREEN_W / 2, SCREEN_H / 2);

// 绘制代码
...

上面的代码中,我们使用 glViewport 函数设置绘制区域为屏幕左上角的四分之一。然后进行绘制操作。


三.glViewport 函数注意事项

  • 1.glViewport 函数应该在每次改变窗口大小或绘制区域大小时调用。
  • 2.绘制区域的坐标系是以左下角为原点,向右为x轴正方向,向上为y轴正方向。
  • 3.width、heigh t参数应该设置为正值,否则可能会出现意想不到的错误。

四.glViewport 函数完整案例代码

下面是一个完整的 OpenGL ES 2.0 程序,其中包括了glViewport 函数的使用。

/*******************************************************************************************/
//@Author:猿说编程
//@Blog(个人博客地址): www.codersrc.com
//@File:OpenGL ES glViewport 函数
//@Time:2023/03/11 08:00
//@Motto:不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!
/*******************************************************************************************/

#include <GLES2/gl2.h>
#include <EGL/egl.h>
#include <cstdio>

#define SCREEN_W 640
#define SCREEN_H 480

int main()
{
    // 初始化EGL
    EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
    EGLint major, minor;
    eglInitialize(display, &major, &minor);

    // 配置EGL属性
    EGLint config_attribs[] = {
        EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,
        EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT,
        EGL_NONE
    };

    // 选择EGL配置
    EGLint num_configs;
    EGLConfig config;
    eglChooseConfig(display, config_attribs, &config, 1, &num_configs);

    // 创建EGL上下文
    EGLint context_attribs[] = {
        EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2,
        EGL_NONE
    };
    EGLContext context = eglCreateContext(display, config, EGL_NO_CONTEXT, context_attribs);

    // 创建EGL窗口
    EGLSurface surface;
    EGLint surface_attribs[] = {
        EGL_NONE
    };
    NativeWindowType window = 0; // 这里使用0作为窗口句柄,需要根据实际情况调整
    surface = eglCreateWindowSurface(display, config, window, surface_attribs);

    // 设置当前上下文和绘制表面
    eglMakeCurrent(display, surface, surface, context);

    // 设置视口
    glViewport(0, 0, SCREEN_W / 2, SCREEN_H / 2);

    // 绘制三角形
    const GLfloat vertices[] = {
        0.0f, 0.5f, 0.0f,
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,
        0.5f, -0.5f, 0.0f,
    };
    GLuint vertex_buffer;
    glGenBuffers(1, &vertex_buffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

    // 交换缓冲区,显示画面
    eglSwapBuffers(display, surface);

    // 清理资源
    glDeleteBuffers(1, &vertex_buffer);
    eglDestroySurface(display, surface);
    eglDestroyContext(display, context);
    eglTerminate(display);

    return 0;
}

上述代码中,我们在绘制前使用 glViewport 函数设置绘制区域为屏幕左上角的四分之一。然后进行绘制操作,并最终使用 eglSwapBuffers 交换缓冲区,显示画面。


五.glViewport 函数使用案例

1.IOS 演示效果

IOS OpenGL ES 波浪特效:源码下载

IOS OpenGL ES 波浪特效

2.Windows OpenGL ES 演示效果

Windows OpenGL ES 波浪特效:源码下载

Windwos OpenGL ES 波浪特效

3.Windows OpenGL 演示效果

Windows OpenGL 波浪特效:源码下载

Windwos OpenGL 波浪特效


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