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一.着色器使用流程简介
流程如下:
- 1,创建着色器对象
- 2,把源码关联到每个着色器对象
- 3,编译着色器
- 4,创建程序
- 5,关联着色器到程序对象
- 6,链接程序
- 7,激活和关闭着色器程序
- 8,删除着色器和程序
二.创建着色器对象
1.片元着色器
- ⼀般⽤来处理图形中每个像素点颜色计算和填充;
2.顶点着色器
- ⼀般用来处理图形每个顶点变换(旋转/平移/投影等)
- 顶点着⾊器是 OpenGL 中⽤于计算顶点属性的程序。顶点着⾊器是逐顶点运 算的程序,也就是说每个顶点数据都会执行一次顶点着⾊器,当然这是并 ⾏的,并且顶点着⾊器运算过程中⽆法访问其他顶点的数据
- 一般来说典型的需要计算的顶点属性主要包括顶点坐标变换、逐顶点光照 运算等等。顶点坐标由自身坐标系转换到归一化坐标系的运算,就是在这 ⾥发生的。
顶点着色器决定一个图元应该位于屏幕的什么位置,而片元着色器决定某个片元的颜色应该是什么
GLint vertSahder,fragShader;//顶点着色器,片元着色器
vertSahder = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
fragShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
三.关联到每个着色器对象
//着色器源码位置
OGLTextFile vertSources("D://","vert.shader");
OGLTextFile fragSources("D://","frag.shader");
//获取源码内容
OGLString vertText = vertSources.getText();
OGLString fragText = fragSources.getText();
//关联着色器
glShaderSource(vertSahder,1,(const GLchar **)&vertText,NULL);
glShaderSource(fragShader,1,(const GLchar **)&fragText,NULL);
四.编译着色器
glCompileShader(vertSahder);
glCompileShader(fragShader);
//这里检查编译是否成功
GLint status;
glGetShaderiv(vertSahder,GL_COMPILE_STATUS,&status);
if(status!=GL_TRUE){
println("顶点着色器编译失败");
exit(EXIT_FAILURE);
}
glGetShaderiv(fragShader,GL_COMPILE_STATUS,&status);
if(status!=GL_TRUE){
println("片元着色器编译失败");
exit(EXIT_FAILURE);
}
五.创建程序
GLuint program;
program = glCreateProgram();
六.关联着色器到程序对象
glAttachShader(program,vertSahder);
glAttachShader(program,fragShader);
七.链接程序
glLinkProgram(program);
//检查是否链接错误
glGetProgramiv(program,GL_LINK_STATUS,&status);
if(status!=GL_TRUE){
println("程序链接失败");
exit(EXIT_FAILURE);
}
八.激活和关闭着色器程序
我们在使用着色器之前应该将着色器程序设置为活动的
glUseProgram(program);
在关闭着色器时只需要传入参数0即可
glUseProgram(0);
九.删除着色器和程序
我们在使用完毕后需要删除着色器与着色器程序,删除着色器程序对象仅仅是解除了它与着色器的关联,这些着色器仍然可以继续使用。
所以我们需要在删除程序之后再删除着色器。假如我们先调用了删除着色器的方法,实际着色器并不会被删除,直到其与着色器程序的关联被解除才会被真正的删除。
glDeleteProgram(program);
glDeleteShader(vertSahder);
glDeleteShader(fragShader);
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