C++ 设计模式 – 职责链模式

C++ 设计模式 – 职责链模式-猿说编程
C++ 设计模式 – 职责链模式
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一.职责链模式简述

职责链模式(Chain of Responsibility Pattern)使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。


二.职责链模式结构

  • Handler(抽象处理者):定义了处理请求所需的接口。
  • ConcreteHandler(具体处理者):处理自己负责的请求,如果无法处理,则将请求传递给与之保持联系的后继者(即:successor)。
  • Client(客户端):请求的发起者,将访问 Handler 来处理它。

三.职责链模式优缺点

优点:

  • 降低耦合度,将请求的发送者和接收者解耦。
  • 简化了对象,使得对象不需要知道链的结构。
  • 增强给对象指派职责的灵活性,通过改变链内的成员或者调整它们的次序来动态改变职责。
  • 增加新的具体处理者很方便,无须修改原有代码,只需要在客户端重新建链即可。

缺点:

  • 由于没有明确的接收者,所以无法保证请求一定会被处理(可能直到链的末端都得不到处理,也可能因为链没有配置正确而得不到处理。)
  • 对于较长的职责链来说,请求可能涉及到多个处理对象,这将会使系统性能受到一定影响,而且不利于代码调试。
  • 如果建链不当,可能会造成循环调用,这将导致系统陷入死循环。

四.职责链模式适用场景

  • 有多个对象可以处理同一请求,具体哪个对象处理由运行时刻自动确定。客户端只负责提交请求,而无须关心请求的处理对象是谁以及它是如何处理的。
  • 在不明确指定接受者的情况下,向多个对象中的一个提交一个请求。
  • 可动态指定一组对象处理请求,客户端可以动态创建职责链来处理请求,还可以改变链中处理者之间的先后次序。

五.职责链模式案例分析

混迹职场,从来都身不由己,谁不想在繁忙的工作里偷得浮生半日闲。但请假从来都是一门技术活,拼技术,更拼情商!

无论如何,只要你愿意,从感冒到被绑架,一定能找出一万种理由:

  • 自我诅咒版:感冒、发烧、肠胃炎 …
  • 俗套肥皂剧:飞机延误、火车晚点、家里遭窃 …
  • 大打感情牌:看望父母、失恋了 …
  • 积劳成疾可怜版:工作压力太大、加班累坏了 …
  • 无需理由的理由:老板,我是不是有 5 天年假?

彪悍的人生不需要解释,如果没有过这种请假经历,就不是职场老司机。。。

当员工发出请假请求时,链中的处理者可以对请求作出响应或者将其传递给上级。每个处理者都有自己的一套规则,而这套规则是他们可以批准的。审批流程:经理(1 天及以下) -> 总监(3 天及以下) -> 总裁(7 天为界限)。


六.职责链模式代码实现

创建抽象处理者

抽象处理者除了提供一个处理请假的接口之外,还有一个很关键的地方就是定义后继者,这样便可以构建一条链:

/************************************************************************/
//@Author:猿说编程
//@Blog(个人博客地址): https://www.codersrc.com/archives/21587.html
//@File:C++ 设计模式 –职责链模式
//@Time:2023/02/04 08:00
//@Motto:不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!
/************************************************************************/

// handler.h
#ifndef HANDLER_H
#define HANDLER_H

#include <iostream>

// 抽象处理者
class IHandler
{
public:
    IHandler() { m_pSuccessor = NULL; }
    virtual ~IHandler() {}
    void SetSuccessor(IHandler *successor) { m_pSuccessor = successor; }
    virtual void HandleRequest(float days) = 0;

protected:
    IHandler *m_pSuccessor;  // 后继者
};

#endif // HANDLER_H

创建具体处理者

具体处理者包含 Manager、Director、CEO,它们的实现基本相同,只是批准的天数不一样:

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