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C++ 设计模式 – 模版方法模式-猿说编程

C++ 设计模式 – 模版方法模式

模版方法模式(Template Method Pattern)定义一个操作中算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。
C++ 设计模式 – 桥接模式-猿说编程

C++ 设计模式 – 桥接模式

桥接模式(Bridge Pattern)是将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。
C++ 设计模式 – 享元模式-猿说编程

C++ 设计模式 – 享元模式

享元模式(Flyweight Pattern)运用共享技术有效地支持大量细粒度对象的复用。系统只使用少量的对象,而这些对象都很相似,状态变化很小,可以实现对象的多次复用。
C++ 设计模式 – 工厂方法模式-猿说编程

C++ 设计模式 – 工厂方法模式

工厂方法模式(Factory Method Pattern)是一种常用的对象创建型设计模式,此模式的核心思想是封装类中不变的部分,提取其中个性化善变的部分为独立类,通过依赖注入以达到解耦、复用以及方便后...
C++ 设计模式 – 抽象工厂模式-猿说编程

C++ 设计模式 – 抽象工厂模式

抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)是所有形态的工厂模式中最为抽象和最具一般性的一种形态。抽象工厂模式是指当有多个抽象角色时,使用的一种工厂模式。抽象工厂模式可以向客户端提供一...
C++ 设计模式 - 单例模式-猿说编程

C++ 设计模式 – 单例模式

单例模式(Singleton Pattern)是设计模式中最简单的形式之一,其目的是使得类的一个对象成为系统中的唯一实例。 这种模式涉及到一个单一的类,该类负责创建自己的对象,同时确保只有单个对象被...
OpenGL ES 正交投影和透视投影简介-猿说编程

OpenGL ES 正交投影和透视投影简介

OpenGL ES 正交投影和透视投影 - 在计算机三维图像中,投影可以看作是一种将三维坐标变换为二维坐标的方法,常用到的有正交投影和透视投影。透视投影会产生近大远小的效果,正投影就是没有 3D ...
猿说编程的头像-猿说编程钻石会员猿说编程2年前
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OpenGL ES 查看显卡信息-猿说编程

OpenGL ES 查看显卡信息

OpenGL ES 查看显卡信息 - glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(300, 300); glutInitWindowPosition(100, 100); glutCreate...
猿说编程的头像-猿说编程钻石会员猿说编程2年前
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OpenGL ES 笛卡尔坐标系之纹理坐标和顶点坐标-猿说编程

OpenGL ES 笛卡尔坐标系之纹理坐标和顶点坐标

OpenGL ES 笛卡尔坐标系之纹理坐标和顶点坐标 - 图像默认的原点在左上角,而 OpenGL ES 纹理读取数据或者 FBO 读取数据时都是以左下角开始,所以图像才会出现上下倒立的现象;OpenGL ES 顶点坐...
猿说编程的头像-猿说编程钻石会员猿说编程2年前
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OpenGL ES 视口宽高限制 GL_MAX_VIEWPORT_DIMS-猿说编程

OpenGL ES 视口宽高限制 GL_MAX_VIEWPORT_DIMS

OpenGL ES 视口宽高限制 GL_MAX_VIEWPORT_DIMS - OpenGL ES 视口宽高会被默认限制到一定的范围内,视具体实现而定,可以通过 glGetIntegerv 变量 GL_MAX_VIEWPORT_DIMS 得到。 注意:不同设备视...
猿说编程的头像-猿说编程钻石会员猿说编程2年前
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