OpenGL ES 正交投影和透视投影简介

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一.简介

在计算机三维图像中,投影可以看作是一种将三维坐标变换为二维坐标的方法,常用到的有正交投影和透视投影

正交投影多用于三维建模(例如建筑的平面图采用的就是正交投影),透视投影则由于和人的视觉系统相似(远小近大),多用于在二维平面中对三维世界的呈现。

投影矩阵的产生分为两种:正交投影和透视投影;

OpenGL ES 名词解释(二)

不管是正交投影还是透视投影,最终都是将视景体内的物体投影在近平面上,这也是 3D 坐标转换到 2D 坐标的关键一步。

正投影就是没有3D效果的投影方式,用于显示2D效果;

透视投影就是有3D效果的投影方式,用于显示3D效果.


二.透视投影

透视投影会产生近大远小的效果,产生的视椎体如下图:

OpenGL ES 名词解释(二)

正投影就是没有 3D 效果的投影方式,用于显示 2D 效果;

透视投影就是有 3D 效果的投影方式,用于显示 3D 效果.


透视投影也有响应的函数产生投影矩阵:

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//@Time:2021/11/05 08:00
//@Motto:不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!
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Matrix.frustumM(float[] m, int offset, float left, 
          float right, float bottom, float top, 
          float near, float far);

三.正交投影

正交投影产生的效果无论你离物体多远多近,都不会产生近大远小的效果,大致如下图,视点作为观察点,视椎体由前后左右上下 6 个面包裹而成,物体在视椎体内部,最后投影到 near 近平面,视椎体范围之外将无法显示到屏幕上来

正投影就是没有 3D 效果的投影方式,用于显示 2D 效果;

透视投影就是有 3D 效果的投影方式,用于显示 3D 效果.

OpenGL ES 名词解释(二)

正交投影矩阵,由 Matrix.ortho 这个方法产生

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void orthoM(float[] m, int mOffset,
        float left, float right, float bottom, float top,
        float near, float far)

可以把近平面看作屏幕,left、right、top、bottom 都是以近平面中心相对的距离,由于手机屏幕的长宽一般不相等,以短边为基准 1 ,长边取值为长/宽,所以如果一个竖屏的手机使用这个正交投影产生的矩阵应该是:

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float ratio = (float)height / width;
Matrix.ortho(projectMatrix,0,-1, 1, -ratio, ratio, 1, 6);

四.正交投影和透视投影区别

使用 OpenGL ES 或者 OpenGL 围绕 Y 轴旋转,使用正交投影效果如下:

图片[4]-OpenGL ES 正交投影和透视投影简介-猿说编程

使用 OpenGL ES 或者 OpenGL 围绕 Y 轴旋转,使用透视投影效果如下:

图片[5]-OpenGL ES 正交投影和透视投影简介-猿说编程

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