OpenGL ES EGL eglChooseConfig

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一. EGL 前言

EGLNativeDisplayType – 系统显示类型,标识你所开发设备的物理屏幕,DX/OPenGL ES/Metal/Vulkan….

EGLNativeWindowType – 系统窗口,渲染显示的窗口句柄

EGLDisplay – 关联 EGLNativeDisplayType 系统物理屏幕的通用数据类型,是平台上 WGL / GLX / AGL 的等价物

EGLSurface – 渲染区域,系统窗口或 frame buffer 句柄 ,可以理解为一个后端的渲染目标窗口

EGLConfig – 对 EGLSurface的 EGL 配置,可以理解为绘制目标 framebuffer 的配置属性

EGLContextOpenGL ES 图形上下文


二. EGL 绘制流程简介

  1. 获取 EGL Display 对象:eglGetDisplay
  2. 初始化与 EGLDisplay 之间的连接:eglInitialize
  3. 获取 EGLConfig 对象:eglChooseConfig / eglGetConfigs
  4. 创建 EGLContext 实例:eglCreateContext
  5. 创建 EGLSurface 实例:eglCreateWindowSurface
  6. 连接 EGLContext 和 EGLSurface:eglMakeCurrent
  7. 使用 OpenGL ES API 绘制图形:gl_*
  8. 切换 front buffer 和 back buffer 显示:eglSwapBuffer
  9. 断开并释放与 EGLSurface 关联的 EGLContext 对象:eglRelease
  10. 删除 EGLSurface 对象
  11. 删除 EGLContext 对象
  12. 终止与 EGLDisplay 之间的连接

三.eglGetConfigs 函数简介  

EGLConfigs 是一个用来描述 EGLSurface 配置信息的数据类型。一般来说,选择配置的方法有两种: 

方法一:系统支持的配置 eglGetConfigs(跨平台时会自动获取系统支持的配置) 

方法二:自定义配置 eglChooseChofig(跨平台时,不同平台需要设置不同的配置)

函数声明如下:

/* 描述:配置列表,用于后面创建 EGLSurface
 * 参数:
 *     dpy:系统显示类型,EGLDisplay 对象
 *     attr_list:你想要的属性事先定义到这个数组里
 *     config:图形系统将返回若干满足条件的配置到该数组
 *     config_size:想要选中符合的config的最大个数
 *     num_config:图形系统返回的可用的配置个数
 
 * 返回值:成功返回 TRUE,失败返回 FALSE
*/ 
EGLboolean eglChooseConfig(EGLDisplay dpy,
                     const EGLint * attr_list,
                     EGLConfig * config,
                     EGLint config_size,
                     EGLint *num_config)

四.eglGetConfigs 函数使用

glChooseConfig 函数将适配一个你所期望的配置,并且尽可能接近一个有效的系统配置。

attribList 指定了选择配置时需要参照的属性。

configs 将返回一个按照 attribList 排序的平台有效的所有 EGL framebuffer 配置列表。

config_size 指定了可以返回到 configs 的总配置个数。

num_config 返回了实际匹配的配置总数。

示例代码:

/******************************************************************************************/
//@Author:猿说编程
//@Blog(个人博客地址): www.codersrc.com
//@File:OpenGL ES EGL eglChooseConfig
//@Time:2022/08/04 07:30
//@Motto:不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!
/******************************************************************************************/

EGLint attrs[3] = { EGL_DEPTH_SIZE, 16, EGL_NONE };
EGLint num_configs;
EGLConfigs *configs_list;
// Get the display device
if ((eglDisplay = eglGetDisplay(EGL_NO_DISPLAY)) == EGL_NO_DISPLAY) {
	return eglGetError();
}
// Initialize the display
if (eglInitialize(eglDisplay, NULL, NULL) == EGL_FALSE) {
	return eglGetError();
}
// Obtain the total number of configurations that match
if (eglChooseConfig(eglDisplay, attrs, NULL, 0, &num_configs) == EGL_FALSE) {
	return eglGetError();
}
configs_list = malloc(num_configs * sizeof(EGLConfig));
if (configs_list == (EGLConfig *)0){
	return eglGetError();
}
// Obtain the first configuration with a depth buffer of 16 bits
if (!eglChooseConfig(eglDisplay, attrs, &configs_list, num_configs, &num_configs)) {
	return eglGetError();
}

使用 glChooseConfig 函数将适配一个你所期望的配置,并且尽可能接近一个有效的系统配置。

而在跨平台时,EGLConfigs 配置会有差别,我们可以直接通过 eglGetConfigs 来获取系统支持的配置,系统支持的配置通常是利用系统硬件提供最好的性能,同时也可以解决跨平台配置问题


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