IOS – OpenGL ES 图像水晶球效果 GPUImageGlassSphereFilter

IOS – OpenGL ES 图像水晶球效果 GPUImageGlassSphereFilter-猿说编程
IOS – OpenGL ES 图像水晶球效果 GPUImageGlassSphereFilter
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一.简介

GPUImage 共 125 个滤镜, 分为四类

1、Color adjustments : 31 filters , 颜色处理相关
2、Image processing : 40 filters , 图像处理相关.
3、Blending modes : 29 filters , 混合模式相关.
4、Visual effects : 25 filters , 视觉效果相关.

GPUImageGlassSphereFilter 属于 GPUImage 图像视觉效果相关,用来处理图像水晶球效果。shader 源码如下:

/******************************************************************************************/
//@Author:猿说编程
//@Blog(个人博客地址): www.codersrc.com
//@File:IOS – OpenGL ES 图像水晶球效果 GPUImageGlassSphereFilter
//@Time:2022/06/03 06:30
//@Motto:不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!
/******************************************************************************************/

#if TARGET_IPHONE_SIMULATOR || TARGET_OS_IPHONE
NSString *const kGPUImageGlassSphereFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
 varying highp vec2 textureCoordinate;
 
 uniform sampler2D inputImageTexture;
 
 uniform highp vec2 center;
 uniform highp float radius;
 uniform highp float aspectRatio;
 uniform highp float refractiveIndex;
// uniform vec3 lightPosition;
 const highp vec3 lightPosition = vec3(-0.5, 0.5, 1.0);
 const highp vec3 ambientLightPosition = vec3(0.0, 0.0, 1.0);
 
 void main()
 {
     highp vec2 textureCoordinateToUse = vec2(textureCoordinate.x, (textureCoordinate.y * aspectRatio + 0.5 - 0.5 * aspectRatio));
     highp float distanceFromCenter = distance(center, textureCoordinateToUse);
     lowp float checkForPresenceWithinSphere = step(distanceFromCenter, radius);
     
     distanceFromCenter = distanceFromCenter / radius;
     
     highp float normalizedDepth = radius * sqrt(1.0 - distanceFromCenter * distanceFromCenter);
     highp vec3 sphereNormal = normalize(vec3(textureCoordinateToUse - center, normalizedDepth));
     
     highp vec3 refractedVector = 2.0 * refract(vec3(0.0, 0.0, -1.0), sphereNormal, refractiveIndex);
     refractedVector.xy = -refractedVector.xy;
     
     highp vec3 finalSphereColor = texture2D(inputImageTexture, (refractedVector.xy + 1.0) * 0.5).rgb;
     
     // Grazing angle lighting
     highp float lightingIntensity = 2.5 * (1.0 - pow(clamp(dot(ambientLightPosition, sphereNormal), 0.0, 1.0), 0.25));
     finalSphereColor += lightingIntensity;
     
     // Specular lighting
     lightingIntensity  = clamp(dot(normalize(lightPosition), sphereNormal), 0.0, 1.0);
     lightingIntensity  = pow(lightingIntensity, 15.0);
     finalSphereColor += vec3(0.8, 0.8, 0.8) * lightingIntensity;
     
     gl_FragColor = vec4(finalSphereColor, 1.0) * checkForPresenceWithinSphere;
 }
);
#else
NSString *const kGPUImageGlassSphereFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
 varying vec2 textureCoordinate;
 
 uniform sampler2D inputImageTexture;
 
 uniform vec2 center;
 uniform float radius;
 uniform float aspectRatio;
 uniform float refractiveIndex;
 // uniform vec3 lightPosition;
 const vec3 lightPosition = vec3(-0.5, 0.5, 1.0);
 const vec3 ambientLightPosition = vec3(0.0, 0.0, 1.0);
 
 void main()
 {
     vec2 textureCoordinateToUse = vec2(textureCoordinate.x, (textureCoordinate.y * aspectRatio + 0.5 - 0.5 * aspectRatio));
     float distanceFromCenter = distance(center, textureCoordinateToUse);
     float checkForPresenceWithinSphere = step(distanceFromCenter, radius);
     
     distanceFromCenter = distanceFromCenter / radius;
     
     float normalizedDepth = radius * sqrt(1.0 - distanceFromCenter * distanceFromCenter);
     vec3 sphereNormal = normalize(vec3(textureCoordinateToUse - center, normalizedDepth));
     
     vec3 refractedVector = 2.0 * refract(vec3(0.0, 0.0, -1.0), sphereNormal, refractiveIndex);
     refractedVector.xy = -refractedVector.xy;
     
     vec3 finalSphereColor = texture2D(inputImageTexture, (refractedVector.xy + 1.0) * 0.5).rgb;
     
     // Grazing angle lighting
     float lightingIntensity = 2.5 * (1.0 - pow(clamp(dot(ambientLightPosition, sphereNormal), 0.0, 1.0), 0.25));
     finalSphereColor += lightingIntensity;
     
     // Specular lighting
     lightingIntensity  = clamp(dot(normalize(lightPosition), sphereNormal), 0.0, 1.0);
     lightingIntensity  = pow(lightingIntensity, 15.0);
     finalSphereColor += vec3(0.8, 0.8, 0.8) * lightingIntensity;
     
     gl_FragColor = vec4(finalSphereColor, 1.0) * checkForPresenceWithinSphere;
 }
);
#endif

二.效果演示

使用 GPUImageGlassSphereFilter 完成图像哈哈镜效果,原图:

图片[1]-IOS – OpenGL ES 图像水晶球效果 GPUImageGlassSphereFilter-猿说编程

使用 GPUImageGlassSphereFilter 完成图像哈哈镜效果

图片[2]-IOS – OpenGL ES 图像水晶球效果 GPUImageGlassSphereFilter-猿说编程

三.源码下载

OpenGL ES Demo 下载地址 : IOS – OpenGL ES 图像水晶球效果 GPUImageGlassSphereFilter


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